Gamification av arbete? / by Christoffer Andersson

För ett par veckor sedan var jag på mitt första gamingevent. NorthSpawn arrangerades i Västerås och lockade hundratals ungdomar att spela dygnet runt, bevittna en hackatontävling och vara med i Cosplay. Det var häftigt. Eventet pågick dygnet runt, torsdag till söndag under höstlovet, och lockade både tjejer och killar som satt i sina hoodies på ergonomiska stolar framför en, ibland flera, skärmar, bredvid sina datorer med genomskinliga skal, ofta dekorerade med ljusslingor och samlarfigurer. På borden bredvid dem låg öppnade chipspåsar och läsk, och även om de flesta satt med hörlurar var många inbegripna i samtal; antingen med kompisen på platsen bredvid, eller med någon annan spelare med hjälp av mikrofoner. Att se det här blev en tydlig påminnelse om att gaming är STORT i dag. Statistik visar att betydligt fler svenskar numera tittar på gaming och e-sport via kanaler som YouTube och Twitch och än på traditionell sport på TV och webb-tv.

Själv var jag inte på NortSpawn för att spela, utan för att reflektera kring fenomenet ”gamifikation” inför de ca 50 företagsrepresentanter som kommit på ett event som Automation Region arrangerade parallellt i samma lokaler. För spel är inte bara något som sysselsätter unga människor på fritiden; det har kommit att influera arbete och organisationers vardag på flera sätt.

Begreppet ”gamification”, eller ”spelifiering” som det heter på svenska, har använts sedan 2003, och har sedan dess blivit allt mer populärt. Begreppet kan sägas vara ett paraplybegrepp för användningen av spelelement i icke-spelsystem för att stimulera användarnas upplevelse och engagemang.

I Gartner groups hype-cycle kurva, där man försöker förutspå olika tekniska innovationers livscykler, har begreppet “gamification” sedan 2003 ersatts av andra begrepp, men idén att använda speltänkande i till exempel utformningen av produktionssystem, HR-system och utbildning kvarstår och har blivit vanligare. Att designa ett system så att användaren tävlar mot sig själv, jobbar mot ett visuellt mål, eller får feedback visuellt och via ljud är bara några exempel på de spelelement som blivit allt vanligare, i till exempel utformningen av välfärdsteknik, fitnessappar och tillverkningssystem.

Men funkar det?

Med tanke på hur vanligt spelifiering blivit skulle man kanske kunna tro att svaret på frågan är ja, men faktum är att det inte är så enkelt. Forskning visar att användarmotivationen inte alls nödvändigtvis ökar med spelifiering, och det finns även indikationer på att införandet av ett tävlingstänk i organisationer leder till suboptimering eftersom medarbetarna riskerar att bli mer intresserade av att vinna, än att jobba på ett sätt som är bra för organisationen som helhet.

I The Guardian-artikeln ”High score, low pay: why the gig economy loves gamification”, beskriver en egenföretagare som kör för Lyft (en utmanare till Uber) i USA, stressen som tävlingsincitamenten som byggts in i designen av Lyft leder till. Återkommande sammanfattningar och visualiseringar av hur kunderna betygssatt sin upplevelse av hennes körning, hur ren bilen varit och hur trevlig hon upplevdes, var något som hon till en början upplevde som stimulerande, men blev efter ett tag jobbigt. Och som egenanställd, utan vare sig arbetskamrater, facklig representation eller en arbetsgivare att diskutera sin situation med – typiskt för ”the gig economy” – har hon ingen att diskutera detta med. Antingen köper hon Lyfts upplägg eller så blir hon utan jobb.

Det här är ett exempel på hur, i det här fallet Lyft, använt sig av speldesign för att skapa incitament för chaufförerna att inte bara erbjuda bättre tjänster till kunderna, utan se till att chaufförerna fastnar och blir kvar. För en person som älskar att tävla är spelifieringen himmelriket – ända tills hen inte orkar med tävlandet längre.

Man kan alltså fundera över om spelifiering verkligen är rätt väg att gå när det handlar om arbete. Arbete är ju inte, och kan aldrig vara, en lek – det är allvar. En person som arbetar utför ett jobb åt någon annan mot betalning och det innebär helt andra villkor än de villkor som gäller för lek och spel. 

Samtidigt visar våra studier, föga överraskande, att medarbetare uppskattar gränssnitt som är användarvänliga och moderna. I industrier där man i vissa fall fortfarande dras med ättlingarna till de stordatasystem som köptes in och implementerades på 1970-talet suckar många medarbetare dagligen över hur uråldriga de bilder de ser på dataskärmarna ser ut. Och med tanke på hur många ungdomar som vant sig vid snygg och genomtänkt grafik genom sitt spelintresse skulle man absolut kunna tänka sig att uppdaterade gränssnitt kan komma att bli en konkurrensfördel när det handlar om att locka nästa generation till sitt företag. Att få medarbetare att trivas genom att till exempel se till att den teknik de använder har gränssnitt som de tycker om och som underlättar deras arbete kan alltså vara en bra idé. En sådan förändring tar medarbetarnas behov av estetik och kreativitet på allvar.

Men detta är något annat än när spelifiering genomförs i syfte att öka medarbetarnas motivation, med förhoppningen om ökad effektivitet och produktivitet.

Funderar man över spelifiering måste man fundera över varför man spelifierar, och hur. Att lyssna på sina medarbetare/användare/kunder och att låta dem vara med och utforma nya och mer användarvänliga gränssnitt, kommer att vara mer framgångsrikt, än att fatta beslut om inköp av system där spelifiering används som en incitamentsstrategi för att få medarbetare att arbeta bättre.

Gamingevent såsom NorthSpawn påminner oss alltså om att spelande är något annat än arbete, och att vi, när vi lånar spelelement till arbetssammanhang, måste vara försiktiga om vi vill undvika att införandet av levels, challenges, countdowns och andra spelelement ska få oönskade, negativa effekter.

 Anette Hallin, Programansvarig