Var är kroppen? Om den fysiska dimensionen av virtuellt ledarskap by Christoffer Andersson

YouTube-klipp som visualiserar hur ett virtuellt möte skulle kunna se ut i ‘verkligheten’ dyker upp i mitt flöde med jämna mellanrum. De korta klippen visualiserar hur det skulle kunna se ut om vi flyttade vårt digitala mötesrum till ett fysiskt konferensrum där våra Skypebilder, kamerasekvenser och mikrofoner i stället representerades av vår fysiska närvaro. Ett sådant exempel är reklamen för konferensserviceföretaget Zoom där den fysiska dimensionen spelar en betydande roll i det något turbulenta mötet som pågår.

 

Den fysiska dimensionen kanske inte är en topprioritering eller ens finns i åtanke när företag utbildar inom eller för diskussioner om virtuellt ledarskap men den upplevda irrelevansen kan ifrågasättas. I boken The Physicality of Leadership: Gesture, Entanglement, Taboo, Possibilities av Donna Ladkin och Steven Taylor (2014) finns ett kapitel som heter Disappearing bodies in virtual leadership? skrivet av Donatella De Paoli, Arja Ropo och Erika Sauer. I kapitlet ifrågasätter författarna den teknokratiska synen på virtuellt ledarskap som icke-kroppslig kommunikation genom att lägga fram den fysiska dimensionen som en beståndsdel av virtuella möten. De använder sig av sitt eget forskningsprojekt i en auto-etnografisk studie och värderar, i linje med traditionen inom Organizational aesthetics, sinnesbaserade källor till kunskap vilket innebär att exempelvis syn, hörsel, känsel, lukt och känslor är instrument i kunskapsutvecklingen. I fråga om ledarskap definierar författarna ledarskap som ”en framväxande process av relaterande och förhandlande där fysiska aspekter är inneboende i och hoptrasslade med (eng. entangled) det som avhandlas” (s. 72, min översättning). De ser alltså inte ledarskap ur ett entitetsperspektiv där ledarskapet är knutet till en individ, en ledare, utan snarare som en process fylld av ett spektrum av bidragsgivare till det relaterande och förhandlande som ger riktning. Vidare visar de på paradoxen att forskning inom virtuellt ledarskap framhäver tekniken som problemskapare när det gäller kommunikation och ledarskap samtidigt som tekniken ses som lösningen på problemen.

Efter att ha klargjort sin epistemologiska och ontologiska grund skriver författarna att större delen av litteraturen inom virtuellt ledarskap bortser från den fysiska kroppen. De menar att den fysiska dimensionen, om än i digital form (rörliga kamerabilder, mikrofonröster, Skypefoton), borde tas på allvar i virtuellt ledarskap då en uppmärksamhet på kroppar kan ha en större påverkan på ledarskap i det virtuella rummet än i det fysiska konferensrummet och att det därmed borde ges högre prioritet. Från sin egen forskningsprocess ger de flertalet exempel på hur den fysiska kroppen är närvarande i virtuella  möten. De konkluderar att sensiviteten för att fysisk relatera till medarbetare eller managers ökar i den virtuella kontexten och ger exempel som hur uppmärksamheten mot videobilderna i exempelvis Skype är stor, vilket innebär att flertalet nyanser baserade på den fysiska dimensionen av deltagarna uppmärksammas i det virtuella mötesrummet.

En vinkling på detta är att vi i det fysiska konferensrummet är oförmögna att uppmärksamma andras fysiska dimension i samma omfattning. Det kan delvis bero på större konkurrens om uppmärksamhet i det fysiska rummet. I det virtuella mötesrummet upplever vi däremot ’allt’ på skärm; vi kan till och med se var oljudet kommet ifrån genom att titta på ljudindikatorn i form av exempelvis ett blått streck under deltagarnas bild. Författarna understryker vidare medvetenheten om den egna kroppen, den egna fysiska dimensionen, och argumenterar för att vi i virtuella möten blir medvetna om vår egen kropp på ett sätt som vi inte upplever i fysiska möten. I det fysiska mötet ser eller upplever vi helt enkelt inte oss själva på samma sätt då vi i virtuella möten konstant upplever vår egen fysiska dimension i relation till andra deltagares fysiska dimension. Det innebär å ena sidan att tekniken begränsar den fysiska dimensionen genom exempelvis dålig upplösning och å andra sidan möjliggör och intensifierar den.

Författarna drar slutsatsen att ”Erkännandet av den fysiska dimensionen av ledarskap öppnar för möjligheter och breddar förståelsen för ledarskap genom att visa på dolda och icke erkända sinnliga sätt  att relatera till varandra. Betoning på vardagligt görande i virtuella gruppmöten inkluderar fysiska praktiker som att tala, lyssna, stirra, vidröra (även virtuellt) och erkänna emotioner och känslor” (s. 77, min översättning). De menar att dessa praktiker är källor till den framväxande processen av relaterande som inkluderar den fysiska dimensionen, vilket är vad de definierar som ledarskap.

Att uppmärksamma den fysiska dimension av medskapare till ledarskap, det vill säga den fysiska dimensionen av alla bidragsgivare till det relaterande och förhandlande som ger riktning, kan ge en annan upplevelse av mötet i Zoomreklamen eller för den delen av vilket annat virtuellt möte som helst. Försummelsen av den fysiska dimensionen i virtuellt ledarskap utmanas och det är en utmaning som bör tas på allvar med tanke på den utbredda virtuella naturen i dagens arbetsliv.

Anna Uhlin

Gamification av arbete? by Christoffer Andersson

För ett par veckor sedan var jag på mitt första gamingevent. NorthSpawn arrangerades i Västerås och lockade hundratals ungdomar att spela dygnet runt, bevittna en hackatontävling och vara med i Cosplay. Det var häftigt. Eventet pågick dygnet runt, torsdag till söndag under höstlovet, och lockade både tjejer och killar som satt i sina hoodies på ergonomiska stolar framför en, ibland flera, skärmar, bredvid sina datorer med genomskinliga skal, ofta dekorerade med ljusslingor och samlarfigurer. På borden bredvid dem låg öppnade chipspåsar och läsk, och även om de flesta satt med hörlurar var många inbegripna i samtal; antingen med kompisen på platsen bredvid, eller med någon annan spelare med hjälp av mikrofoner. Att se det här blev en tydlig påminnelse om att gaming är STORT i dag. Statistik visar att betydligt fler svenskar numera tittar på gaming och e-sport via kanaler som YouTube och Twitch och än på traditionell sport på TV och webb-tv.

Själv var jag inte på NortSpawn för att spela, utan för att reflektera kring fenomenet ”gamifikation” inför de ca 50 företagsrepresentanter som kommit på ett event som Automation Region arrangerade parallellt i samma lokaler. För spel är inte bara något som sysselsätter unga människor på fritiden; det har kommit att influera arbete och organisationers vardag på flera sätt.

Begreppet ”gamification”, eller ”spelifiering” som det heter på svenska, har använts sedan 2003, och har sedan dess blivit allt mer populärt. Begreppet kan sägas vara ett paraplybegrepp för användningen av spelelement i icke-spelsystem för att stimulera användarnas upplevelse och engagemang.

I Gartner groups hype-cycle kurva, där man försöker förutspå olika tekniska innovationers livscykler, har begreppet “gamification” sedan 2003 ersatts av andra begrepp, men idén att använda speltänkande i till exempel utformningen av produktionssystem, HR-system och utbildning kvarstår och har blivit vanligare. Att designa ett system så att användaren tävlar mot sig själv, jobbar mot ett visuellt mål, eller får feedback visuellt och via ljud är bara några exempel på de spelelement som blivit allt vanligare, i till exempel utformningen av välfärdsteknik, fitnessappar och tillverkningssystem.

Men funkar det?

Med tanke på hur vanligt spelifiering blivit skulle man kanske kunna tro att svaret på frågan är ja, men faktum är att det inte är så enkelt. Forskning visar att användarmotivationen inte alls nödvändigtvis ökar med spelifiering, och det finns även indikationer på att införandet av ett tävlingstänk i organisationer leder till suboptimering eftersom medarbetarna riskerar att bli mer intresserade av att vinna, än att jobba på ett sätt som är bra för organisationen som helhet.

I The Guardian-artikeln ”High score, low pay: why the gig economy loves gamification”, beskriver en egenföretagare som kör för Lyft (en utmanare till Uber) i USA, stressen som tävlingsincitamenten som byggts in i designen av Lyft leder till. Återkommande sammanfattningar och visualiseringar av hur kunderna betygssatt sin upplevelse av hennes körning, hur ren bilen varit och hur trevlig hon upplevdes, var något som hon till en början upplevde som stimulerande, men blev efter ett tag jobbigt. Och som egenanställd, utan vare sig arbetskamrater, facklig representation eller en arbetsgivare att diskutera sin situation med – typiskt för ”the gig economy” – har hon ingen att diskutera detta med. Antingen köper hon Lyfts upplägg eller så blir hon utan jobb.

Det här är ett exempel på hur, i det här fallet Lyft, använt sig av speldesign för att skapa incitament för chaufförerna att inte bara erbjuda bättre tjänster till kunderna, utan se till att chaufförerna fastnar och blir kvar. För en person som älskar att tävla är spelifieringen himmelriket – ända tills hen inte orkar med tävlandet längre.

Man kan alltså fundera över om spelifiering verkligen är rätt väg att gå när det handlar om arbete. Arbete är ju inte, och kan aldrig vara, en lek – det är allvar. En person som arbetar utför ett jobb åt någon annan mot betalning och det innebär helt andra villkor än de villkor som gäller för lek och spel. 

Samtidigt visar våra studier, föga överraskande, att medarbetare uppskattar gränssnitt som är användarvänliga och moderna. I industrier där man i vissa fall fortfarande dras med ättlingarna till de stordatasystem som köptes in och implementerades på 1970-talet suckar många medarbetare dagligen över hur uråldriga de bilder de ser på dataskärmarna ser ut. Och med tanke på hur många ungdomar som vant sig vid snygg och genomtänkt grafik genom sitt spelintresse skulle man absolut kunna tänka sig att uppdaterade gränssnitt kan komma att bli en konkurrensfördel när det handlar om att locka nästa generation till sitt företag. Att få medarbetare att trivas genom att till exempel se till att den teknik de använder har gränssnitt som de tycker om och som underlättar deras arbete kan alltså vara en bra idé. En sådan förändring tar medarbetarnas behov av estetik och kreativitet på allvar.

Men detta är något annat än när spelifiering genomförs i syfte att öka medarbetarnas motivation, med förhoppningen om ökad effektivitet och produktivitet.

Funderar man över spelifiering måste man fundera över varför man spelifierar, och hur. Att lyssna på sina medarbetare/användare/kunder och att låta dem vara med och utforma nya och mer användarvänliga gränssnitt, kommer att vara mer framgångsrikt, än att fatta beslut om inköp av system där spelifiering används som en incitamentsstrategi för att få medarbetare att arbeta bättre.

Gamingevent såsom NorthSpawn påminner oss alltså om att spelande är något annat än arbete, och att vi, när vi lånar spelelement till arbetssammanhang, måste vara försiktiga om vi vill undvika att införandet av levels, challenges, countdowns och andra spelelement ska få oönskade, negativa effekter.

 Anette Hallin, Programansvarig

Positiva, negative och oväntade effekter av digitalisering av offentlig sektor by Christoffer Andersson

I förra veckan besökte Anna Uhlin, också en DigMa-forskare, och jag den 18:e Europeiska konferensen om digital government i Barcelona, Spanien. Till konferensen kom forskare, offentliganställda och andra som på olika sätt är engagerade i olika aspekter av digitaliseringen av offentlig sektor.

Vi presenterade vår jämförande studie av England och Sverige, något många fann intressant. Studien ger insikter i hur digital transformation sker på en nationell nivå. Här kommer jag emellertid att presentera några andra studier som presenterades under konferensen som handlar om hur teknik påverkar samhället i praktiken.

En intressant presentation gavs av Jos van Leeuwen (associate professor vid The Hague University of Applied Sciences) och Klaske Hermans (Hagues kommun). Studien handlade om hur kommunen hade använt sig av virtual reality vid ombyggnationen av en park i staden. Kommunen hade först involverat medborgarna i “co-design”-aktiviteter och sedan engagerat dem genom en enkät. Forskarna var intresserade av att studera hur virtual reality-verktyg kan användas för att involvera medborgare och jämförde därför olika slags verktyg: VR-headsets, smarta telefoner, iPads och datorer.

Studien visade att både VR-teknik och närvaron av ett team som hjälpte till röstningen drog till att involvera medborgarna; nästan 10% av Hague-borna var involverade i beslutsprocessen kring parken. Det här var betydligt högre än jämfört med när traditionella verktyg användes, till exempel brev eller när man bad människor uttala sig om 2D-ritningar. Att använda sig av realistiska visualiseringar genom användar-vänlig teknik möjliggjorde involverandet av en större och mer diversifierad grupp människor. Resultatet var större synlighet av kommunens ansträngningar att förbättra miljön för medborgarna. Användningen av VR-teknik ökade medborgarnas engagemang samtidigt som investeringen i processen ökade stödet för kommunens visioner och stärkte den offentliga organisationens relationer med människor.

Som en kontrast till den här framgångshistorien kan digitalisering emellertid också innebära ett hot mot beslutsfattande. Ayo Næsborg-Andersen, assistant professor i juridik vid University of Southern Denmark, beskrev hur automatiserade beslutsprocesser kan leda till att insikt i och kunskap om beslutprocesser minskar när utvecklingen och underhållet av teknik outsourcas. 2014 rapporterade den danska skattemyndigheten att de hade tappat kontrollen över mer än 200 system. Privata företag kontrollerade funktionaliteten i systemen och därmed beslutsfattandet kring dem. När Danmark gick mot en digital förvaltning, under 1990-talet, handlade det främst om att ersätta papper med digitala lösningar. Det här var oproblematiskt – tekniken var bara ett redskap för myndigheterna. I nästa steg blev tekniken mer komplicerad, genom att den baserades på ”machine learning” och algoritmer, och detta innebar att systemen inkluderade processer och beslut som påverkade medborgarna samtidigt som myndigheterna saknar kontroll över systemen och algoritmerna som producerade besluten. Användandet av ICT i den andra generationens digitala förvalting påverkar alltså medborgare direkt. Från en juridisk synvinkel är det olagligt att outsourca makt och beslutsfattande till leverantörer på detta sätt, vilket innebär att det är viktigt att ta hjälp av juridisk kompetens tidigt i den här typen av processer.

Genom att titta på de här båda exemplena av digitalisering är det uppenbart att teknik både kan ha positiva och negativa konsekvenser för medborgarna. Digitalisering kan inte bara leda till att affärsidéer förstörs; något som påverkar ett begränsat antal intressenter; att digitalisera offentliga processer kan få större konsekvenser. Vi må vara överens om att vi inte har mycket att oroa oss för när det handlar om digitaliseringen leder till ökad inludering. Men när makt och beslutsfattande kring offentliga tjänster outsourcas genom digitalisering kan vi få problem. Därför behöver vi, både som medborgare och forskare, fråga oss vad tekniken används till. Används den för att stärka medborgarmakt och inflytande i vad offentlig sektor gör? Eller används den för att fatta beslut som riskerar att påverka oss negativt?

Dr Irina Popova

”Ska vi bara lägga oss ner och dö?” ̶ Om oro för framtidens arbetsmarknad by Christoffer Andersson

image002.jpg

För ett par år sedan föreläste jag om förändringar på arbetsmarknaden för en gymnasieskola. På bakersta raden i rummet satt ett gäng killar. De verkade halvsova, några hade kepsar nerdragna över ansikten. Men en bit in i föreläsningen, när jag började prata om digitaliseringen och vilka förändringar vi kan se på arbetsmarknaden, var det en av killarna som satte sig upp, sköt bak kepsen och sa: ”Om robotarna tar över jobben, ska vi bara lägga oss ner och dö nu då?” Det var en modig fråga i ett rum fullt av skolkompisar. Det var också en relevant fråga och det var den frågan jag fick ägna resten av min föreläsning åt att besvara.

Osborne och Freys artikel The future of employment från 2013 visade att cirka hälften av alla arbeten som då utfördes i USA skulle kunna utföras av datorer eller robotar innan år 2033. Resultaten översattes till den svenska arbetsmarknaden av Stiftelsen för strategisk forskning med liknande resultat https://strategiska.se/app/uploads/varannat-jobb-automatiseras.pdf . År 2013 är nu fem år sedan och Osborne och Freys studie har både omvärderats och kritiserats. En nyligen utgiven OECD-rapport visar att ”bara” 8 procent av alla jobb på den svenska arbetsmarknaden riskerar att ersättas av datorer och robotar. Men en massmedieöversikt från 2015 visar hur budskapet ”hälften av alla jobb” återberättats i svenska massmedia så frekvent de senaste åren att de blivit en del av samhällets delade berättelse om digitaliseringen. I intervjuer med chefer och medarbetare i forskningsprojektet Digitaliserat arbete och organisering (DAO) i den svenska stålindustrin under 2017 har jag och mina kollegor fått budskapet om hälften av alla jobb återberättad för oss: ”men du vet, eftersom datorerna ska ersätta jobben…” eller ”jag har hört att hälften av alla jobb kommer att försvinna”.

Så vad var det killen satta fingret på under föreläsningen: skulle datorer och robotar kunna göra att hälften av oss, eller åtta procent av oss, skulle kunna lägga oss ner och dö nu, för vi behövs ändå inte? Samhällsberättelsen om att jobben skulle kunna försvinna är förknippat med rädsla. Att vara eller bli arbetslös innebär mindre inkomst för den enskilda individen, men också upplevelsen av att inte vara behövd och stå utanför samhällets gemenskap. Forskaren och författaren Linn Spross skriver att arbetslösheten har konstruerats som ett av de största hoten mot såväl välfärden i stort som för individens möjlighet att leva ett meningsfullt liv i den svenska politiken genom hela 1900-talet. Från att frånvaron av arbete, som i Thorstein Veblens bok The Leisure Class från år 1899 beskrivs som ett eftersträvansvärt tillstånd, har arbetet som ideologi, samhälls- och livsmål under de senaste fyra hundra åren uppnått idolstatus. Sociologen Roland Paulsen visar i sin bok Arbetssamhället. Hur arbetet överlevde teknologin från 2010 hur arbetet har gått från ett nödvändigt ont till en rättighet och en dygd. I en rapport från 2018 visar TCOs tankesmedja Futurion att många människor i Sverige idag betraktar den pågående digitaliseringens konsekvenser för tillgången på arbetstillfällen med oro.

Så vart ska killen längst bak i klassrummet rikta sin oro och ilska över risken att han inte kommer att behövas i det framtida arbetslivet? Vem är ansvarig? Vem eller vilka förkroppsligar hotet mot hans roll i samhället? Ska han att slå sönder sin mobiltelefon, platta eller dator, likt de engelska textilarbetarna när maskinerna hotade att ta över deras arbeten på 1810-talet? Kommer han att sluta självscanna och vägra betala räkningar via nätet? Nej, Futurions rapport visar att de som beskriver sig som mest utsatta för digitaliseringens konsekvenser på arbetsmarknaden också löper störst risk att attraheras av populistiska rörelser. Istället för att ilskan riktas mot appen, datorn eller roboten anklagas nyanlända och invandrare för att ”ta över” jobben.

Hur vår gemensamma berättelse om digitaliseringens konsekvenser på arbetsmarknaden traderas är därför av stor betydelse. Den har betydelse för hur killen längst bak i klassrummet, och hans skolkompisar, kommer att uppfatta sina egna och andras roller i samhällsförändringen och i förlängningen för det politiska klimatet i Europa.

Vi kan dämpa vår oro genom att hänvisa till de nya jobb som uppstår: vissa till följd av digitaliseringen, vissa genom att behoven i samhället ständigt omprövas. Vad vi betraktar som arbetsmarknad, avlönat respektive oavlönat arbete, är också historiskt och kulturellt beroende. Vissa av de arbetsuppgifter som utförs på arbetsmarknaden är både nyttiga och meningsfulla, medan andra kan upplevas som både onyttiga och utan mening för den som utför dem. Många människor utför dagens mest meningsfulla sysslor och upplever sina tryggaste gemenskaper på arbetsmarknaden, andra utanför arbetsmarknaden.

Men låt oss för en stund, tillsammans med killen längst bak i klassrummet, våga leka med tanken att Osborne och Frey faktiskt spått rätt och att behovet av mänskligt arbete i samhället kommer att minska. Hur kan vi forma ett framtida samhälle där behovet av mänskligt arbete minskar, men behovet av att kunna försörja sig, vara behövd och leva ett meningsfullt liv blir uppfyllt?

Eva Lindell

“Intelligent” och “smart”, men meningsfullt? by Christoffer Andersson

Tuerkischer_schachspieler_windisch4.jpg

Ofta hävdas det att digitalisering leder till en smartare värld präglad av intelligenta optimeringar. Men hur ligger det till med de teknologiska lösningarnas meningsfullhet?

Idag finns det många digitala verktyg och system som beskrivs som intelligenta eller smarta: artificial intelligence (AI), intelligent personal assistant, smartphones, smart factories, smart cities, smart speakers, osv. ”Intelligent” ofta betyder att dessa system och verktyg kan rationellt utföra beräkningar och optimera lösningar, medan ”smart” betyder för det mesta att dessa system och verktyg är kopplade till andra system och verktyg, och därmed kan genomföra och samordna åtgärder på ett nytt sätt, utan att människor behöver involveras.

En sådan rationell och systemisk förståelse av tekniken kompletteras numera också av ett ökat fokus på mänskliga och samhälleliga aspekter relaterade till att leva med teknik. Till exempel utvecklas AI till att även inkludera igenkännande av och uttryck för känslor, och smarta städer inbegriper, till viss del, normativa värderingar kopplade till hållbarhet. Inte minst diskuteras allt oftare etiska frågor och dilemma.

Även om detta bredare fokus är lovande, är det inte samma sak som att ställa kritiska frågor kring meningsfullheten av de tekniska lösningar som håller på att utvecklas.

Hur kommer det sig att vi inte pratar så mycket om meningsfullhet? Jag tror att detta är delvis en konsekvens av att mycket av debatten handlar om vilken roll intelligenta och smarta verktyg och system, ofta beskrivna i termer av robotar, ska få när de gör samma aktiviteter som människor annars gör idag. Kommer robotarna att ersätta människor som arbetar på golvet? Kommer robotarna att ersätta människor och göra chefsjobb? Kommer robotarna att ta strategiska beslut istället för ledningen? Mer sällan diskuteras vilket slags arbete som behövs för att ”robotarna” ska vara intelligenta och smarta.

Som Antonio Casilli beskrev i detalj på en keynote föredrag på den 16de European Conference on Computer-Supported Cooperative Work i juni, AI behöver tränas, stödjas och ibland ersättas av människors arbete. Detta görs ofta genom mikro-arbete utfört i länder med svag arbetsrätt, tack vare plattformar som Amazon Mechanical Turk. Mikro-arbete handlar om att lägga ut små och repetitiva arbetsuppgifter till icke-specialiserad utförare, när det behövs, med väldigt låg ersättning och utan någon långsiktigt åtagande. Exempel av dessa uppgifter är att klicka på skyltar i ett foto för att träna självkörande system att känna igen skyltar, eller att klassificera foto som pornografiska eller inte.

Som vi har sett i ett projekt om digitalisering i den svenska stålindustrin, även i mer traditionellt industriellt sammanhang, utför människor som arbetar som operatörer en del uppgifter som handlar om att jobba åt maskinerna. Till exempel genom att hålla koll på olika typer av skärmar för att säkerställa att den verklighet maskinerna arbetar utefter överensstämmer med det som verkligen händer på den fysiska produktionslinjen, eller genom att behöva överföra information från en maskin till en annan. Snarare än att fråga om robotarna kommer att ta våra jobb kan vi fråga istället om vi verkligen vill ha människor som blir tjänare åt robotarna. Skulle det vara meningsfull teknik?

En annan viktig utmaning för utveckling och introduktion av meningsfull teknik är att de som utvecklar teknik ofta inte förstår de vardagliga arbetspraktikerna utförda av de som ska använda sig av tekniken. Tekniken är nämligen alltid byggd kring nån sorts logik som har att göra med, bland annat, hur användaren ska utföra och uppleva en viss aktivitet. Men de som designar tekniken har ofta ingen direkt erfarenhet av användarnas praktik. Därför ser vi att logiken som tekniken är byggd kring krockar med användarnas behov och vanor. Medan vi alla har upplevt frustration när vi försöker fylla i en digital blankett som vi inte förstår, kan sådana krockar ha mer dramatiska konsekvenser när användning av teknik kan rädda liv, som till exempel med gps-larm för äldre – ibland används nämligen sådana verktyg inte för att de är stigmatiserande och inte ser bra ut rent estetiskt.

Vi borde prioritera att försöka utveckla och introducera meningsfull teknik. Med vår forskning vill vi lyfta fram meningsfullhet som en öppen fråga att undersöka. Som våra tidigare projekt visar, finns det exempel på meningsfull användning av teknik som bland annat leder till att operatörer i industrin samarbetar och delar ansvar för produktionssystem som de får rätt så stort utrymme att hantera själva. För att kunna utveckla vår förståelse av hur vi kan göra teknik meningsfull tror jag att vi behöver utveckla ett ordförråd för att lyfta fram hur arbetspraktiken och tekniken är sammankopplade. Men vi kan också börja med att fråga: är detta meningsfullt? Och för vem?

Lucia Crevani

Ledarskap och virtuella team – nygamla utmaningar by Christoffer Andersson

achievement-agreement-arms-1068523.jpg

Ett av de forskningsprojekt vi jobbar med i DigMa-programmet handlar om ledarskap i virtuella team. Digitala verktyg och virtuella team (dvs team vars kommunikation mestadels är medierad via teknik) är vardag på många arbetsplatser i dag och så har det varit under uppemot två decennier nu. Att som ledare hantera team och individer på geografiskt avstånd leder till andra typer av frågor vad gäller det dagliga och det strategiska ledarskapet. Hur skapas tillit och förtroende utan att människor träffas fysiskt? Hur skapas engagemang i möten? Hur möjliggör vi överhörning på den virtuella arbetsplatsen? Var finns det virtuella fikarummet?

Det här är inga nya frågor, de har varit aktuella sedan man började arbeta virtuellt och är relativt väl beforskade. Trots det ser vi att frågorna kvarstår i den dagliga praktiken. Människor upplever fortfarande problem att skapa jämbördiga relationer i det virtuella rummet, de upplever frustration över bristfällig teknisk kvalitet i de digitala verktygen och de kämpar med att hantera de möjligheter och begränsningar som en digital arbetspraktik för med sig. Användandet av kamera i virtuella möten är ett sådant exempel där vi sett att digital teknik både möjliggör och begränsar kommunikation och interaktion. Exempelvis kan en fungerande kamera upplevas som ett sätt att få en bättre närvaro och ett ökat engagemang i ett möte. Samtidigt finns ett visst motstånd mot att använda sin kamera, vilket kan tolkas både som socialt och tekniskt motstånd. En strulande kamera leder i sin tur till frustration och oflyt i interaktionen. Hur ledarskap görs i de här sammanhangen är en av de frågor vi intresserar oss för.

En observation vi gör är att den fortsatta digitaliseringen gör att det materiella och det sociala flyter samman när människor jobbar virtuellt, och det blir svårt att analysera det ena utan att även inkludera det andra. Röster, kameror, budskap, kroppar, avsikter, powerpoints, leenden, uppkopplingar, agendor, språk, meddelanden, kroppsspråk; allt spelar roll i hur arbete och ledarskap i virtuella team görs. Om vi tänker oss att ledarskap i sin enklaste form handlar om att riktning skapas genom samspel så kan vi se hur laptops, appar, sociala koder, människor och skärmar gemensamt skapar denna riktning. I det virtuella mötet där individen är ett foto, en röst och/eller en rörlig bild, skapas riktningen eller görs ledarskapet gemensamt i och av det materiella och det sociala. Kameran, dokumenten, människorna och allt annat som finns på den virtuella arbetsplatsen skapar och begränsar därmed utrymmet för ledarskap. De här är några av de utmaningar vi observerat i vårt empiriska material, vilket innebär att vi ser att trots att utmaningarna med ledarskap och virtuella team kan verka gamla, så är det viktigt att ta sig an dem med nya perspektiv.

Anna Uhlin, doktorand

Myten om den objektiva algoritmen by Christoffer Andersson

Vi lever i en tid då teknikutvecklingen går snabbt och då idén om ”digitalisering” väcker alla möjliga slags förhoppningar om mer effektiva och exakta processer, ökad produktivitet och objektiva och rationella beslutsprocesser. Bakom en hel del av den digitala tekniken finns en förprogrammerad algoritm som är nyckeln till alla dessa förbättringar och som är tänkt att förbättra processer genom att arbete, istället för att utföras av subjektiva varelser – människor –  utförs av objektiva maskiner som inte låter sig påverkas av omständigheterna på ett störande sätt. Men finns det verkligen en objektiv algoritm?

Wall Street Journal rapporterade i veckan att de flesta av företagen på USA:s Fortune 500-lista använder sig av artificiell intelligens (AI) i sina rekryteringsprocesser. Tekniken används till att scanna ansökningshandlingar efter nyckelord, som ett första sätt att sålla fram de mest intressanta kandidaterna för specifika tjänster. Nyckelorden är mer kopplade till personlighetsdrag än till kompetenser och färdigheter, vilket innebär en möjlig förskjutning i hur detta första rekryteringssteg går till, jämfört med om en människa gjort en första gallring.

Att robotar och AI används för att utföra rutinmässiga uppgifter med viss grad av komplexitet blir allt vanligare. I Sverige har stora delar av tillverkningsindustrin under de senaste 15 åren genomgått en strukturomvandling genom att produktionen automatiserats. För närvarande håller många organisationer både inom offentlig och privat sektor på att implementera RPA – Robot Process Automation – som ett sätt att effektivisera processer och arbeten som tidigare utförts av tjänstepersoner; till exempel löneadministration och ekonomihantering. Robotarna är här för att stanna.

Men vad får införandet av robotar för med sig för konsekvenser utöver att hanteringen av rutinmässiga arbetsuppgifter effektiviseras?

För något år sedan fick socialsekreterarna i Kungsbacka kommun stor uppmärksamhet i media då de flesta av dem sa upp sig i protest mot den förprogrammerade mjukvara som implementerats för bedömning av försörjningsstöd. Socialsekreterarna menade att algoritmen som styrde beslutsprocessen riskerar att fatta felaktiga beslut och att processen borde hanteras av människor. I Wall Street Journal-artikeln säger en forskare att den teknik som används för att scanna ansökningshandlingar förvisso hjälper till att hantera mängden ansökningar till en specifik tjänst, men att felaktiga algoritmer riskerar att göra mer skada än nytta. Samma typ av argument drivs av Joy Boulamwini, MIT-doktoranden och Algorithmic League-grundaren som upptäckte när hon påbörjade sin forskning om ansiktsigenkänning att mjukvaran inte kände igen hennes ansikte. Efter en tid gick det upp för henne varför: hon var kvinna och svart. Ansiktsigenkänningstekniken hade utvecklats av vita män, och tekniken hade alltså bara lärt sig att känna igen vita, manliga ansikten – andra ansikten var ”fel”.

Det förefaller alltså som om algoritmer inte är så objektiva som vi gärna skulle vilja tro. Robotforskaren David Mindell talar i sin bok ”Our Robots. Ourselves. Robotics and the Myths of Autonomy” (2015) om att myten om att robotar ska bli fullständigt autonoma är orealistisk och i grunden felaktig. Mänskliga intentioner, idéer och antaganden är alltid inbyggda i maskiner hävdar han. De som skapat maskinerna är därmed en slags ”technical ghosts in the machines” (s.102).

Den intressanta frågan är vilka de antaganden som är inbyggda i den teknik som nu utvecklas är och vad de får för konsekvenser. Innebär algoritmerna att kompetenta människor får svårt att få jobb, på grund av att att vissa begrepp saknas i deras ansökningshandlingar och deras ansökningar därmed sorteras bort? Konstruerar algoritmerna människor av vissa kön eller med en viss hudfärg som ”onormala”? Listan på frågor om algoritmernas konsekvenser kan – och bör – göras lång.

Min uppfattning är att teknikutveckling är något bra och spännande. Men vi behöver också kritiskt granska effekten av ny teknik när den används och vara uppmärksamma på vad konsekvenserna är. Det finns ingen objektiv algoritm – algoritmen uttrycker alltid, på något sätt, de föreställningar – ofta omedvetna – om världen som den som skrivit den bär med sig.

 

Anette Hallin,

Programansvarig

Digitalisering – mode eller fundamental förändring? (Och varför är det viktigt? by Christoffer Andersson

“Digitalisering”. Det är ett ord som vi ser överallt nu för tiden, inte sant? En del –  kanske framförallt de som föddes under förra århundradet – kanske undrar vad som är nytt. Datorer har trots allt funnits ett tag och information har faktiskt överförts och lagrats digitalt rätt länge nu. Många av oss har också haft tillgång till internet och andra digitala nätverk sedan mitten av 1990-talet. Så vad är det som är nytt nu? Är digitaliseringen ett mode eller en fundamental förändring?

Read More